記者悄悄話/娛樂工業史:網路只為謎片而生?

圖擷自YouTube 分享 facebook 結果寫完上一篇,亞都砸2.5億 啟動改裝,差點死在這一篇(倒)。娛樂史。鑑於娛樂歷史實在太久遠發散,南韓老年人口 明年將首度多過小孩,本篇重點會放在「娛樂工業」的起始,金控4月獲利 兆豐唯一較前月成長,也就是20世紀傳播科技大爆發後,按讚送飛梭雷射 宣傳花招別上當,娛樂怎麼從「吃飽閒著沒事幹」的小玩意,躍升為「主宰人類心智」的大魔王。 雖然你可能很在意上面那個大標題(咦),不過我們還是先來簡單review一下沒有電視廣播之前的「古人的娛樂」歷史吧。娛樂的起源在古代(19世紀之前),「正式」的「娛樂」大多為王公貴族專屬的享受,因為他們有錢有閒(百姓在忙著種田打仗的時候他們沒事幹、有錢也沒地方花),所以養得起戲班、畫家、音樂家等,不僅可以打造專屬劇院、音樂廳、宴會廳,當然也少不了「酒池肉林」。這些娛樂設施和活動對貴族來說不僅用於娛樂自己,另一重要的功能則是彰顯自己顯赫的財力與權力,甚至藉由繁複華麗的娛樂內容和形式,強化自己身為權貴和普通百姓的差別。另一種娛樂則是源自於某些宗教儀式或神秘學,比方說韓國的「面具舞劇」就是從巫師祭祀儀式來的,古希臘羅馬的戲劇一開始也只是慶酒豐收儀式的一部分;我們熟悉的數獨遊戲,則是從伏羲氏和大禹當年用來占卜的河圖洛書發展而來。這些宗教儀式或轉變為宮廷娛樂,通常經過一段時間後,會傳入尋常百姓家,像中世紀騎士在馬背上鬥劍比矛,後來就變成小朋友玩的「騎馬打仗」遊戲。不過,有一種極度受歡迎的血腥娛樂,是不論權貴還是平民都能同時觀賞的:公開行刑。圖/Picryl 分享 facebook 一直到19世紀禁止公開行刑前,這項兼具懲罰教育和娛樂功能的「活動」,都是「雅俗共賞」。平民的娛樂就非常地「生活化」,有不少都是從日常生活原需的功能或活動轉變而來。例如「說故事」和「馬拉松」一開始只是為了傳話交流、「畫畫」是為了記錄,「撐竿跳」可能只是為了快點過河⋯⋯等等。現代經濟蕭條竟會催生娛樂產業?一直到19世紀工業革命後,娛樂開始出現巨大的變化,從零散的個人活動變成規模龐大、系統複雜的「娛樂工業」,其中最直接相關的就是人類「經濟」的轉變:因為工作和生產越來越有效率(或是相反的,沒有工作可做),所以空出來的時間變多了因為資訊傳播的技術越來越發達,所以娛樂的成本變低了說來有趣,娛樂還真是跟經濟息息相關:作為世界娛樂重鎮的美國,娛樂產業發跡的原因,卻是因為1930年代的「經濟大蕭條」(the Great Depression)。由於不景氣,一堆人沒錢也沒工作卻空有時間,加上心情壓抑鬱悶、渴望遠離殘酷現實,因此需要尋求精神上的慰藉與希望;就像歐陽修先生說的:詩窮而後工。不過我們畢竟不是大文豪(只是文筆平庸的死老百姓),所以取而代之的,一般民眾對娛樂的需求大增,小確幸就是不景氣中的有效貨幣,一張票20-30美分的電影在大蕭條前期相當受到美國人歡迎,全盛時期每週有約8000萬人次進電影院。加上有聲電影的技術剛推出,許多經典電影如史上最高票房紀錄保持者《亂世佳人》、《金剛》、《綠野仙蹤》、《汽船威利號》(米老鼠第一次現身)、迪士尼第一部卡通片《白雪公主》、卓别林的代表作《摩登時代》都在那時誕生,也連帶捧紅了克拉克蓋博、費雯麗、雪莉譚寶、亨佛萊鮑嘉、英格麗褒曼等巨星。米老鼠處女秀「汽船威利號」(想像一下,你在失業沒錢暗垂淚時,看著費雯麗在《亂世佳人》用美麗的瞳孔和面孔說出「畢竟,明天又是新的一天!」時,是不是頓時覺得人生充滿希望?)經典必然得多,因為經濟蕭條資金有限,片商務必小心翼翼確認這部電影好到會一鳴驚人,否則就真的「沒戲唱」了。也是在這個時期,好萊塢迎來其黃金時代,不只人們靠著卓别林演出老是把工作搞砸被老闆罵的角色獲得共鳴和療癒,美國電影工業也在此時打下穩固基礎(例如以高度精密分工、生產線運作的「片廠制度」)、蓬勃發展,開啟「娛樂產業拯救美國經濟」的局面,甚至連羅斯福總統都曾說過:“只要我們國家還有雪莉譚寶,我們就會安然無恙的!(As long as our country has Shirley Temple, we will be all right)”(不認識Shirley Temple你也認得她!因為她就是你很熟的曼秀雷敦小護士本人。)不過呢,囂張總是沒有落魄的久。拜傳播技術飛躍進步所賜,1920年誕生的新秀「無線廣播」很快搶走電影產業的好一塊市場。免接線、易於使用、涵蓋範圍大的特質,讓沒錢的人們只要花幾十塊美金買一部收音機加點電費,所有的頻道和節目全都可以免費收聽,不管是新聞、歌劇、肥皂劇還是床邊故事、佈道講習,男女老幼都找得到適合的內容,實在太划算了!只要坐在家裡就能享受,這點電影輸慘了。廉價家庭娛樂的新霸主當時約有六成的美國家庭都買了收音機,廣播節目成為最主要的家庭娛樂,窮人們寧願典當傢俱或遲交房租,也要湊錢修理收音機。(但要花錢購買的唱片業就衰退得很嚴重了)以倍數成長的聽眾數量,讓廣播系統發展出「收聽率」這個指標,好轉換成廣告收入,也讓當時最大的兩家廣播公司NBC(國家廣播公司)和CBS(哥倫比亞廣播電台)獲利頗豐,1934年有四成的廣播網都屬於這兩家公司。至今廣播節目仍維持當時「90%娛樂+10%資訊」的配比,或許和CBS有不小的關係:本業是音樂產業的哥倫比亞留聲機唱片公司,在1927年買下廣播網時,就注定了以聲音見長的廣播節目將和音樂、唱片產業密不可分。1948年二戰結束,「不但有聲音還多了畫面」的無線電視轉播技術成熟了,它「繼承」了廣播的衣缽、套用了廣播的運作模式,成為廉價家庭娛樂的新霸主。傳播技術學者Sheau Ng解釋,比起電影這個「以說故事為主要功能的單純媒介」,電視更像是某種「資訊配給中心+傳統綜藝節目」的綜合體,但不論是哪一種,都不適合用電影的形式播出。另一個電視的優勢,是它24小時都存在家中。過去電影只能對準人口變項(例如性別、年齡、身份)來提供觀眾渴望的內容,但電視卻能用「一天的時間分配」來作為變項製作節目,也因此比電影更貼近人們的生活。想想看,為什麼家庭倫理劇總在下午播出?因為下午兩點家庭主婦自己一個人在家,可以看比較重口味、醒腦的戲。八點檔叫做肥皂劇是因為媽媽給家人做完飯洗完碗了,可以坐下來休息,肥皂廠商看準了這時段的主要受眾是家庭主婦,所以買下這時段的廣告推銷肥皂。1960年代,電視已成為大部分美國人獲取資訊和娛樂的首選。電影、廣播、電視,從無聲的畫面、跨越時空的聲音到跨越時空的影音,越來越生動豐富的內容,加上越來越「付得起」的成本,不管是一般家庭能承擔的收音機或電視機,還是因為廣告營收+工業化量產模式而換來的海量免費內容,都讓娛樂產業崛起地幾乎不費吹灰之力。20世紀美國的最大宗出口產品是「大眾娛樂傳播」,1996年期出口額達602億美元,超過其他產業,美國最有錢的前400名首富中,有五分之一是大眾娛樂鉅子。也許會有人質疑,怎麼可以光從美國的角度推斷全世界的娛樂產業發展?但實際上,不僅全世界80%-90%的新聞是由美國的媒體發布,她還控制了全世界65%廣播節目、75%電視節目的生產與製作,電影生產量雖僅佔全世界的6%-7%,卻佔據總播放時間的一半以上。況且,我們還沒進入數位時代,討論上世紀末和本世紀的新霸主:網路和行動載具!1995年左右全球資訊網(WWW)崛起,讓網路終於打破地域藩籬、實現全球連線後,你我都知道那是怎麼一回事!2003年的百老匯音樂劇「Q大道」當中有一首名曲,可以說明那是怎麼一回事。這首歌由勞勃・羅培茲(Robert Lopez)和傑夫・馬克斯(Jeff Marx)作詞作曲,曲名是「網路是為謎片而生的!」(the Internet is for Porn!),請一定要看下面這支影片才知道標題的梗啊~(順帶一提,Lopez的另一部名作是《冰雪奇緣》的Let it Go,真是「老少咸宜」的創作者)“KATE :很慶幸我們有這項新科技 TREKKIE MONSTER:用來看A片!KATE:給了我們新的未知的機會 TREKKIE:找A片!KATE:就在你的桌面上 TREKKIE:有一堆A片!KATE:可以任意瀏覽跟買東西,直到你覺得該停下來為止 TREKKIE:接著看A片!KATE:Trekkie! TREKKIE:上網就是要看A片、上網就是要看A片!妳以為網路是生來幹嘛的?都是為了A片、A片、還有A片KATE:噁心,你真變態! TREKKIE:啊,Kate,那只是妳説說而已~KATE:不,你是真的變態!正常人才不會坐在家裡,然後上網看A片! TREKKIE:喔?你真的是太天真了!正常人,出來說說看~KATE:先等等!Rod,你會上網看股票和投資對吧? ROD:沒錯KATE:而Brian,你會在亞馬遜買東西? BRIAN:我是啊~KATE:Gary,你會在EBAY上賣你的東西 GARY:會啊KATE:然後Princeton,你還在線上寄給我那張甜蜜的生日賀卡 PRINCETON:沒錯TREKKIE:噢,但Kate,你覺得他寄完卡片給妳後,都做了些甚麼⋯⋯?PRINCETON :⋯⋯嗯。KATE:唉噁~~~~~~噁心!”Trekkie唱得中肯,不管網路可以用來找資料、買賣東西還是操作股票,人們幹完這些「正經事」後,接下來就是for fun的時間了!2018年的今天,Youtube發燒影片多的是病毒式影片和「滿足視頻」,而拍攝精美、誘人垂涎三尺的美食片還真的被讚稱為「food porn」,都證明Trekkie說得沒有錯:網路的最重要功能之一,就是讓你的感官體驗滿足與高潮。不要想歪!這就是傳說中的滿足視頻(Satisfying Video),完全普遍級。行動數位時代的娛樂2001年蘋果發表可攜式音樂播放器iPod、2007年再發表了iPhone,開啟了行動數位載具的時代,讓人們24小時都能和網路在一起時,意味著更多的、零小碎片的娛樂需求湧現。「當某個設備可以24小時跟著使用者走,就意味著它提供的服務必然是個人化的。」Sheau Ng解釋,當智慧型手機已經把個人電腦、數位相機、電視、攝影機、手機都整合在一台機器上時,人們理所當然期待它也可以提供「可攜式娛樂」— 即使螢幕小得要命也沒關係。Ng形容網路和行動載具是「一場完美的娛樂技術風暴」,比電影、廣播、電視都還來得無懈可擊。這場完美的風暴的確仰賴科技的飛速進步。資深娛樂分析師哈洛德・沃格爾(Harold L. Vogel)說,如果我們定義「休閒時間=沒有用在工作上的時間=工作時間-維持生命所需活動時間」的話,科技進步、自動化、智慧化作業的確讓我們的工作生產力提升(但不是指你個人的工作生產力謝謝),間接導致人們真正在工作的時間縮短,休閒時間變得越來越多。過去休閒時間變多,你還不見得可以娛樂 — 如果辦公室沒有電視可看的話,你只能去茶水間聽八卦或去陽台抽菸發呆;但現在有了智慧型手機跟網路之後⋯⋯哼哼,想想你一天上班中,開小差滑臉書逛網購偷追劇follow明星動態跟球賽比數的時間有多少?肯定比認真工作的時間多吧!這就要帶到人類的經濟發展史了。到目前為止,我們的經濟發展主要歷經四個階段,農業經濟、工業經濟、服務經濟、資訊經濟。未來學家格雷姆・莫里托(Graham T.T. Molitor)1999年曾發表一篇《未來1000年:推動經濟成長的五大引擎》,其中提到:“接下來1000年,人類至少會再經歷五次經濟浪潮,它們將由娛樂、生命科學、巨大材料、新原子時代和新太空時代主導。”翻攝自the Futurist, 1999 分享 facebook 娛樂稱霸世界莫里托定義的「主導產業」,是指成為世界經濟發展重心的新產業,它會猛攻原本的主導產業,破壞舊產業許多工作(模式、角色、功能)的同時,促進大量新工作型態的誕生,進而重塑經濟、影響整個世界。「主導產業的主導時間,將從該產業成為主要資本投入和就業機會來源的那刻開始算起,並很快分食GDP的大餅。」莫里托並預測,娛樂產業會在2015年接手資訊產業,主導人類未來三百年(也就是到西元2300年)的經濟;2015年美國的國民生產毛額(GNP)中,娛樂產業將佔50%。(我試著找了一下美國的GNP資料,不過沒找到以產業來分的。參考一下2017年「藝術、娛樂、休閒與餐飲住宿服務業」的GDP占比,約是4.6%;不過若把網路社群影音平台這些免費娛樂創造的GDP也加進去,應該不止。另一個統計上的問題是,很多娛樂產業是附在媒體、資訊科技和金融企業底下的,所以若用企業品牌、公司來看的話,你會發現世界最大的幾家公司仍是金融公司、科技公司,無法從資料上看出娛樂實際上佔了多少比例。)娛樂稱霸世界的原因很簡單,人類可以支配的自由時間變多了。我們先來看看「可支配自由時間」的歷史變化吧!史前時代忙於狩獵求生存的人類,基本上是沒有娛樂時間的,但農業革命讓人類得以安定下來在某處生活,因此可以勻出10%的自由時間。當工匠開始出現,人們不再需要自己製造所有用品,甚至十八世紀工業革命漸漸開始出現機械替代人工時,人類有23%的時間是空閒的,比農業時代增加整整一倍有餘。進入服務業&電子資訊時代後,電腦跟自動化替人類做好了好一部分需要智能判斷的工作,加上服務業蓬勃發展,很多家事、勞動事都可以有人幫你代勞時,人類可以自由使用的時間增加到41%。(這是到20世紀的資料)網路時代、AI時代,當需要人類智能判斷的工作也可以被取代時,人類閒下來沒事幹的時間,將超過你人生的一半,也就是50%。the Futurist, 1999 分享 facebook 從歷史上勞工的工時和所能獲得的年休來看,也明顯符合這個趨勢:18世紀,人們一週的工時高達72小時,一天平均工作超過7小時;19世紀,一週工時稍微減少到69.8小時 —— 但直到20世紀之前,人們都是沒有週末休息的!1926年,一向反工會的汽車大亨亨利福特先生,一反常態地跟工會站在一起,提出應該要讓勞工周休二日。當然,不是福特突然良心發現轉為社會主義者,而是他打著「休息多一點,會增加勞工的消費可能,如果週末休兩天這麼長、在家待著太無聊,他們就會要出去玩,這樣,應該就會買車吧,顆顆!」的算盤。福特成功了。不過真正讓週休二日得以落實的不是他,而是again,1930年代的經濟大蕭條;因為失業率居高不下,人們想到一種解決方法,就是「縮短工時」:如果每個人少工作一點,那不就會釋出更多工作給其他人嗎?週休二日在過去一百年間流行全世界,人們的週工時遽減到40小時或更少(據說歐洲某些國家是30小時),而兩天的休假日,果然也創造了大量的消費,其中大部分是娛樂支出。年休假呢?1999年,美國人一年平均有12天的國定假日,德國30天、義大利32天、荷蘭32.5天、芬蘭37.5天。莫里托預測,西元3000年時,世界各國平均一年會有40天的國定假日(不含週休)。其中一個理由是,當各國文化、種族越來越多元時,要慶祝或紀念的節日也就會越多,而人權意識高漲,讓人們可以請的假別也越來越多元,生理假、陪產假、育嬰假,都是假。(所以不要糾結一例一休了,眼光要放遠啊~)另一方面,醫學跟生命科學的進步,快速延長人類的壽命。莫里托讓大家想像一下,2025年的勞工退休年齡約莫是70歲,認為果未來你可以活到160歲,但你70歲就退休了,那請問你剩下來的90年人生,要幹嘛?別忘了「少子化」的影響,現在越來越多人選擇不生小孩,而沒有小孩要養育的夫妻(如果不是工作狂的話),將會有更多的休閒時間可支配。全球化某種程度也是「幫凶」之一,當你出國旅行的頻率越來越高,你在搭車搭飛機的「待機狀態」時間,也會大幅提升。這些即將佔據你人生一半、不是睡覺也不是工作的時間要幹嘛?莫里托說,在物質生活大致充裕滿足的情況下,人類會開始往精神資產聚焦,因此有些人會將多出來的時間用來「投入自我價值、內在潛能的探索」,或是「深入精神層面,試圖回答那個古老問題:生命的終極意義是什麼?」,想要做自己、找自己。BUT!莫里托認為這些人畢竟是少數,因為這些活動太難了有門檻(我們只能靠國師每週星座運勢來開示好嗎!你以為孔老夫子、老莊和蘇格拉底之所以成為思想和哲學的偉人,只是因為他們每天沒事幹到處晃來晃去而已嗎?),大部分人都還是會先投入娛樂的懷抱。但當代的娛樂將和過往相當不同,有著嶄新的態度、樣貌。一個最大的特點是:人們渴望獲得的不再是「物品或某樣東西」,而是「一種體驗、經驗」(比方說從追求財富到追求幸福)。事實上,早在後工業時代的90年代末期,就已經出現「體驗經濟」這個詞了。體驗經濟和過去的幾種經濟最大差別,在於過去的經濟是「生產—消費」走向,但體驗經濟是卻相反,是「消費—生產」走向,也就是「以消費者/使用者為主體,去創造產品和服務的價值,以滿足消費者的體驗/感受需求為首要目標」。莫里托預測,「大娛樂時代」的Life Style,將會集中在幾個關鍵字:速食享受、享樂主義、自我放縱、活在當下、自戀、自我中心、換我上舞台、刺激、冒險、挑戰自我極限。換句話說,就是聚焦在「我」、「當下」、「極致」和「自由」上,讓這些不平凡的體驗,來中和太過單調無聊、一成不變的生活。(看看臉書王國的20億子民,預測成真了吧)其實不妨將「體驗」看成「進入精神層面」的入門磚,就可以理解「人類從追求物質到精神滿足」這個趨勢,基本上仍是不變的。(但關於「娛樂的心理功能」這點,我們將在下一篇詳談。)因此,企業的主力產品或服務,將朝著「提供奇遇、冒險和令人興奮的事物」發展。回想一下你去吃海底撈或王品時享受的各種(魔幻)桌邊服務和表演,再想一下為何國泰世華銀行這個明明是跟娛樂相去甚遠的金融業,要在忠孝東路黃金地段打造文青電影院?還有,莫里托認為人們會想「第一手」看到其他國家、別人的世界長什麼樣子。所以從旅遊業的發達,到近年無所不在的各種直播、吃播、躺播、實況主⋯⋯都能說明,我們不只想要自己體驗世界,還貪婪地想透過別人的體驗一起體驗世界。在莫里托定義的「新娛樂」下,娛樂活動的範疇包括:休閒活動、精緻待客服務(海底撈的表演、五星級飯店無微不至的照顧)、博弈/彩票投注、觀光/旅行/郵輪、探險/極限運動、閱讀、嗜好、運動/體育賽事/健身、遊戲/電腦遊戲(莫里托大概想不到會有手遊吧)、戶外活動(露營之類的)、藝文/文化活動/展演、戲劇/劇院、藝術繪畫、詩詞、歌劇/交響樂、跳舞、音樂/樂團、夜店/酒吧/酒館/俱樂部、賞鳥、身體休息(我猜是指SPA按摩三溫暖之類餓的)、園藝、電影、大眾傳播的各種內容(電視廣播報紙)、社交活動、影音、各種網路互動活動(各種App)。回想一下過去一週,你花了多少時間做了上面列表中的多少事情?想不起來的話,回想一下你每天睡前做的最後一件事又是什麼?如果你自認沒有被娛樂支配的話,請舉個手讓我知道;但至於你都用網路來幹嘛,這個秘密就永留你心即可。(笑)下一篇,我們來聊聊「娛樂究竟是如何佔據你心、讓你成癮不離」,從心理學看娛樂如何滿足當代人類深層的渴望與需求。(後記:寫這篇比較遺憾的是,由於我能力有限,沒能找到世界/各國「娛樂占GDP/產值/消費額多少」,或世界/各國人民「花費在娛樂的時間」有多少等資料,所以沒能用數據佐證娛樂產業的確正在主宰世界中。如果你有資料的話,歡迎提供給我佐證或打臉用!)加入「大娛樂時代」Line@,文章更新line給你:★參考資料:《大眾傳播通論》,傑伊・布萊克(Jay Black),復旦大學出版社,2009《娛樂產業經濟學—財務分析指南》,哈羅德・沃格爾,2013《全球化與第三世界》,衛建林,清華大學出版社,2017《論休閒》,黎辛斯基(Witold Rybczynski),貓頭鷹出版社,2018《好萊塢是這麼度過經濟大蕭條的》,虹膜借鑒美日韓看文化產業在經濟蕭條時期獨特作用,中國網The Next 1000 Years: the “BIG FIVE” Engines of Economic Growth, Graham T.T. Molitor, 1999,

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