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	<title>全球資訊網 &#187; 聯合報社論／這樣的普悠瑪檢討，簡直敷衍了事</title>
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		<title>袁永興／電音產業及其人才培植的重要</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Mar 2022 13:25:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[為偷錢早上班 15年捲走190萬美元]]></category>
		<category><![CDATA[聯合報社論／這樣的普悠瑪檢討，簡直敷衍了事]]></category>
		<category><![CDATA[范疇／香港─中南海的囚徒困境]]></category>

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		<description><![CDATA[來自英國的電音盛宴「Creamfields 奶油田」台灣站將於 9月7日回歸。 圖／Creamfields Taiwan提供 分享 facebook 根據IMS國際音樂高峰會在2019年5月底公告的內容中，為偷錢早上班 15年捲走190萬美元，電音產業連續4年全球產值超過70億美金，聯合報社論／這樣的普悠瑪檢討，簡直敷衍了事，見證這項產業在生態系中進入成熟平穩期、歐美市場邁入成長平原期，范疇／香港─中南海的囚徒困境，但拉丁美洲與亞澳市場卻進入高速成長階段，特別是中國大陸市場，在另一份iiMedia Research報告中，中國大陸電音人口市場從2016年的1.97億人到了2019突破4億、電音音樂節數量也衝破1年150場，而韓國、台灣與中國收聽電音的人口都超過64%，目前電音與EDM舞曲在全球躍升為僅次於流行與搖滾樂、成為第3大最多人收聽的樂種，估計全球收聽電音的人口約15億。另外根據Nielson的調查，美國在過去1年有52%的人參加過夜店或音樂節的活動，最驚人的發現是：電音觀眾的口袋是所有音樂類型裡最深的一群，74%的電音粉絲會參與付費音樂節或相關活動。另外在德國柏林，過去一年全城280家夜店產值高達1.68億歐元，提供了超過9000個工作機會。 IMS的報告中另一個焦點，是電玩產業可能帶動電音產值的潛在能量。目前電玩產業全球總產值1380億美元，約為音樂產業（191億美元）的7倍，但是遊戲內容的電音需要愈來愈高，從手遊到VR在質量上都呈現高度需求，代表未來電音藝人或DJ的成長動能、在電玩引流到電音的這段路上展現強大爆發力與續航力。儘管電音產業在歐美市場已達成熟階段，它的發展歷程所累積的厚度、與過程中不斷長出的次樂種乃至新樂種，都讓原本只吸引新世代的它逐漸成了跨世代的音樂類型。但在華人市場，卻是觀眾投入快而熱、作品生產創作端卻相對緩而冷的情況。電音產業目前的發展的兩大區塊，一個是串流平台上的流量，另一個是音樂節跟現場活動的營收。電音產業與其生態圈其實涵蓋的面相、除了廠牌建立跟音樂節現場活動外，電音串流媒體經營、人才培訓、藝人演出經紀等都是重要環節，之後才能打通整個產業鏈建立完善的生態圈。電音很多時候不受歌詞約束（語言阻隔相對小）、節奏聲響與頻率往往更直覺於感官吸納，再加上許多歐美DJ善於將正在流行的曲子重新混音包裝在網路上推出，反倒吸引更多人們注意，後來也讓唱片公司轉向主動尋找DJ賦予作品二度、甚至多度改編面貌延長流行壽命，電音產業如此重要以及未來高度發展性，仔細思考就會發現對於電音人才培植的這塊更顯得迫切。電音創作非常不同於原本樂理性的音樂思考，藉由synthesizer跟Pad、軟體處理加上取樣音源等創作過程，許多元素的拼貼混搭概念接近某種形式的演算法，如果能將過往音樂素養的養分汲取然後解構、再轉換到電音形式上再完成（之中當然還有音色選擇跟混音處理等技術面的問題），它展現的創意絕對不同於傳統的詞曲編寫工程。我們期待台灣在電音這塊市場上，無論人才或創作上都不缺席。，]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>來自英國的電音盛宴「Creamfields 奶油田」台灣站將於 9月7日回歸。 圖／Creamfields Taiwan提供 分享   facebook     根據IMS國際音樂高峰會在2019年5月底公告的內容中，<b><font size="5"><a href="http://bid.yes99.com.tw" target="_blank">為偷錢早上班 15年捲走190萬美元</a></font></b>，電音產業連續4年全球產值超過70億美金，<b><font size="5"><a href="http://cs.yes99.com.tw" target="_blank">聯合報社論／這樣的普悠瑪檢討，簡直敷衍了事</a></font></b>，見證這項產業在生態系中進入成熟平穩期、歐美市場邁入成長平原期，<b><font size="5"><a href="http://hr.yes99.com.tw" target="_blank">范疇／香港─中南海的囚徒困境</a></font></b>，但拉丁美洲與亞澳市場卻進入高速成長階段，特別是中國大陸市場，在另一份iiMedia Research報告中，中國大陸電音人口市場從2016年的1.97億人到了2019突破4億、電音音樂節數量也衝破1年150場，而韓國、台灣與中國收聽電音的人口都超過64%，目前電音與EDM舞曲在全球躍升為僅次於流行與搖滾樂、成為第3大最多人收聽的樂種，估計全球收聽電音的人口約15億。另外根據Nielson的調查，美國在過去1年有52%的人參加過夜店或音樂節的活動，最驚人的發現是：電音觀眾的口袋是所有音樂類型裡最深的一群，74%的電音粉絲會參與付費音樂節或相關活動。另外在德國柏林，過去一年全城280家夜店產值高達1.68億歐元，提供了超過9000個工作機會。         IMS的報告中另一個焦點，是電玩產業可能帶動電音產值的潛在能量。目前電玩產業全球總產值1380億美元，約為音樂產業（191億美元）的7倍，但是遊戲內容的電音需要愈來愈高，從手遊到VR在質量上都呈現高度需求，代表未來電音藝人或DJ的成長動能、在電玩引流到電音的這段路上展現強大爆發力與續航力。儘管電音產業在歐美市場已達成熟階段，它的發展歷程所累積的厚度、與過程中不斷長出的次樂種乃至新樂種，都讓原本只吸引新世代的它逐漸成了跨世代的音樂類型。但在華人市場，卻是觀眾投入快而熱、作品生產創作端卻相對緩而冷的情況。電音產業目前的發展的兩大區塊，一個是串流平台上的流量，另一個是音樂節跟現場活動的營收。電音產業與其生態圈其實涵蓋的面相、除了廠牌建立跟音樂節現場活動外，電音串流媒體經營、人才培訓、藝人演出經紀等都是重要環節，之後才能打通整個產業鏈建立完善的生態圈。電音很多時候不受歌詞約束（語言阻隔相對小）、節奏聲響與頻率往往更直覺於感官吸納，再加上許多歐美DJ善於將正在流行的曲子重新混音包裝在網路上推出，反倒吸引更多人們注意，後來也讓唱片公司轉向主動尋找DJ賦予作品二度、甚至多度改編面貌延長流行壽命，電音產業如此重要以及未來高度發展性，仔細思考就會發現對於電音人才培植的這塊更顯得迫切。電音創作非常不同於原本樂理性的音樂思考，藉由synthesizer跟Pad、軟體處理加上取樣音源等創作過程，許多元素的拼貼混搭概念接近某種形式的演算法，如果能將過往音樂素養的養分汲取然後解構、再轉換到電音形式上再完成（之中當然還有音色選擇跟混音處理等技術面的問題），它展現的創意絕對不同於傳統的詞曲編寫工程。我們期待台灣在電音這塊市場上，無論人才或創作上都不缺席。，</p>
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